Situées à l'est de la
Forêt d'Elwynn,
les Carmines forment
une région plus chaude
que sa voisine, du
fait de la proximité
des
Steppes Ardentes
au nord. Après la fin
de la
Seconde Guerre,
l'Alliance se hâta de
reconstruire en partie
les infrastructures de
la région, très
largement dévastée.
Aujourd'hui, ces
terres sont la
possession de la
Royauté d'Hurlevent.
Récemment, la présence
des troupes royales
s'est fait plus
discrète, laissant la
région vulnérable aux
attaques des gnolls,
du mage déchu
Morganth
et des orcs du
Clan Rochenoire
arrivés du nord. On ne
sait pas si elles se
sont alliées, mais ces
trois menaces ont
repoussé les humains
jusqu'à leur dernier
retranchement, la
ville de
Comté-du-Lac,
aujourd'hui encerclée
et sans véritable
armée pour la
défendre.
Le
Magistrat Salomon,
qui dirige la ville,
sollicite l'aide des
aventuriers de
passage, et demande
régulièrement aux
autres régions une
aide militaire, sans
grand succès.
C'est pour soutenir la
région et ses
habitants que les
autorités aarkoniennes
dépêchent depuis de
longs Cycles des
contingents dans les
Carmines.
Dans l'optique
d'assurer une aide
militaire au Magistrat
Salomon de Comté du
Lac, la maison de
Wernoriae s'est donc
vue investie de
différents objectifs,
à savoir :
- Dresser la
cartographie précise
des différentes forces
présentes dans la
région et des menaces
qu'elles font peser.
- Fournir un rapport
sur le Canyon des
Carmines.
- Contribuer à la
pacification en
faisant un rapport
illustré sur les
différentes unités
orques présentes dans
le Donjon de
Guet-de-Pierre et en
éliminant le chef
Tharil'zun.
Le
Canyon des Carmines
se situe juste au nord
de Comté-du-Lac. On y
accède très facilement
en suivant la route
principale en
direction des
Steppes Ardentes
pendant une dizaine de
minutes, puis on prend
sur la gauche, lorsque
l'on aperçoit les
premiers gnolls. Le
canyon est en effet
occupé par des tribus
gnolls, créatures
extrêmement agressives
et organisées. Après
plusieurs jours
d'observation, les
éclaireurs de la
Maison de Wernoriae
ont observé les faits
suivants.
POPULATIONS PRESENTES
A L'ENTREE DU CANYON :Il
y a d'abord les gnolls
dit "brutes", créature
visiblement envoyées
en premières lignes,
elles sont aptes au
combat de corps à
corps. En retrait, les
gnolls positionnent
des "mystiques", comme
les nomment les
locaux. Ce sont des
créatures qui usent
d'une certaine forme
de magie. Des camps
fixes sont parsemés à
travers toute l'entrée
du canyon, en général,
ils sont sous la garde
d'au moins trois
brutes des carmines.
Leur fonction semble
être celle d'établir
une forme de frontière
empêchant les
intrusions.
POPULATIONS
PRESENTES AU COEUR DU
CANYON :
Le coeur du Canyon est
densément peuplée, les
éclaireurs y ont
observé ce qui
semblent être les
meilleurs éléments
gnolls. Quatre camps
retranchés ont été
recensé, la garde se
compose généralement
de trois individus,
mais ils sont
régulièrement rejoints
par une ou plusieurs
créature qui semblent
en patrouille. Cela
dénote bien que les
gnolls ont une
organisation militaire
assez développée pour
des créatures
primaires. Il convient
de s'en souvenir pour
tout assaut.
POPULATION DE LA
CAVERNE DE RETHBAN :
Cette caverne,
véritable chef-lieu
des tribus gnolls, se
situe à l'extrémité
ouest du canyon, en
léger surplomb.
Entouré de cogneurc et
de manouvrier, le chef
de tribus, Ardo
Crassepatte y est
retranché avec sa
garde personnelle.
Nous soulignons
l'urgence qu'il y a à
combattre les tribus
gnolls des Carmines.
Ces tribus
initialement nomades
sont en voie de
sédentarisation
complète, si elles
continuent de
s'étendre en
perfectionnant leurs
stratégies défensives
les déloger sera une
véritable gageure. Les
raids gnolls sont
rares, et leur
tactique semble être
un repli défensif de
consolidation. Mais il
ne faut pas se laisser
tromper, les tribus
gnolls sont
expansionnistes et
leur plan prévoit
certainement une phase
offensive.
Concernant les forces
magiques déployés dans
les Carmines, la
Maison de Wernoriae
s'est déployée sur le
terrain pour relever
l'étendue de ces
forces et des pouvoirs
utilisés par les
diverses entités
nuisibles des
Carmines.
MENACE MURLOC :
La nuisance
murloc a
fait l'objet des
premières
observations. Ces
infectes et poisseuses
créatures
semi-aquatiques
maîtrisent une forme
de magie archaïque.
Cette magie est
appelée "chamanisme"
par les érudits, elle
se base sur le
contrôle des éléments
naturels : l'eau , le
feu , l'air et la
terre ainsi que leurs
dérivés : le froid,
l'électricité ou la
force tellurique. Dans
la région des
Carmines, les
"shamans" murlocs
utilisent cette magie
sous la forme de
traits de glace nocifs
pour tout être
normalement constitué.
De plus ces poissons
bipèdes sont rapides à
incanter. Face à ces
fauteurs de troubles,
la Maison de Wernoriae
recommande le port
d'armures doublée de
laine et d'étoffes ou
de sorts protégeant du
froid.
MENACE ORC :
Il faut d'abord
souligner la
principale
caractéristique
inhérente à cette race
: une condition
physique surclassant
la plupart des
guerriers humains.
Heureusement desservie
par une absence
d'intelligence
flagrante. Mais la
menace des orques
Rochenoire vient
surtout de leur pacte
évident avec les
forces déchues. Les
mages orques se
divisent ainsi en deux
catégories: les
Exhalombres et les
Invocateurs. Les
premiers tirent leur
puissance des Ténèbres
et les seconds sont
passés maîtres dans
l'art d'invoquer et de
révoquer d'infâmes et
sournois serviteurs
démoniaques. De ce
fait, la recrudescence
de diablotins dans la
région est directement
liée à la présence des
Invocateurs. En outre,
ils utilisent une
magie élémentaire de
type feu. Pour parer à
ces diverses formes de
magie, nous
conseillons l'emploi
de paladins et de
prêtres comme
boucliers mystiques
aux traits d'ombres et
autres malédictions.
MENACE GNOLL :
Ces hybrides bipèdes
ont élevé la
malveillance au rang
d'art. Les Gnolls des
Carmines sont divisés
en plusieurs tribus
aux arts magiques
distincts, parmi
elles, nous faisons le
constats que deux
tribus dominent. La
première suit le gnoll
Yowler. Leurs
mages utilisent la
Foudre comme
composante de leurs
sortilèges offensif.
Le port d'une armure
métallique face à ces
mages est donc
déconseillé. Sauf si
l'ont souhaite finir
carbonisé et
électrocuté. La
seconde est sous la
botte d'un sorcier du
nom de Morganth.
Ses troupes ont
recours à la magie des
Ténèbres. La Maison de
Malaky s'est
intéressée à sa
biographie (voir plus
bas).
GUET-DE-PIERRE :
Le Guet-de-Pierre est
le nom commun d'une
fortification humaine
dans la région
centrale des Carmines.
Ceci inclut le bastion
de guet de pierre
aisément défendable
mais également la tour
armée de guet de
pierre ainsi que les
chutes d'eau
bouillonnant sous le
pont menant à l'entrée
principale du bastion.
Guet de pierre est
tombé dans les mains
du clan de
Rochenoire sous le
contrôle de son chef :
Gath'Ilzogg
ainsi que son
lieutenant
Tharil'zun.
OFFICIERS ORCS :
Tharil'zun est le chef
des estafettes orcs du
clan de Rochenoire
dans les Carmines. Il
est responsable des
embuscades entre comté
du lac et le
Guet-de-Pierre, et
Lieutenant de
Gath'Ilzogg. Ce
dernier est désigné
comme étant le
responsable des
attaques Rochenoire
sur le donjon de
Guet-de-Pierre et des
raids sur la ville de
Comté-du-lac. Il
possède à son côté un
dragonnet noir
surnommé, parait il,
"Roussi".
NATURE DES FORCES ORCS
:
Chasseur Rochenoire :
Les chasseurs
Rochenoires sont des
archers orcs, présents
dans le donjon de guet
de pierre et en
moindre importance
dans la tour et sur le
chemin entre les deux.
Eclaireur Rochenoire:
Les éclaireurs
rochenoires
connaissent
particulièrement bien
les routes et les
chemins des Carmines.
Ils forment la
première ligne de
surveillance du donjon
de guet de pierre. Ils
sont présents
particulièrement sur
les deux chemins
d'accès au donjon :
Par le sud en passant
par le pont , ou par
le nord vers le comté
du lac. Ils
surveillent les deux
entrées avec attention
et se renouvellent
très régulièrement
(changement tous les
quart d'heure environ)
Exhalombre Rochenoire
: Les Exhalombres
Rochenoires sont des
mages utilisant la
magie démoniaque.
Leurs sorts d'ombre
permettent d'extraire
la vie d'un corps et
de l'affaiblir en lui
volant son énergie
vitale et sa force.
Les Exhalombres
Rochenoire
représentent la
seconde ligne de
surveillance et de
défense du donjon. Ils
sont principalement
présent dans la cour
du bastion de guet de
pierre et généralement
par groupe de 3 ou 4.
Gladiateur Rochenoire
: Les Gladiateurs
Rochenoires sont la
frappe au corps à
corps de orcs du guet
de pierre. Ils sont
surentraînés et
passent rapidement en
rage des qu'un
combattant engage le
combat. Ce sont des
combattants plus que
dangeureux car ils
semblent ignorer sous
état de rage les
blessures et la
douleur. Sentinelle
Rochenoire: Les
sentinelles
Rochenoires sont comme
leur nom l'indique,
les sentinelles du
clan. Leur vue est
perçante et ils font
très souvent des tours
de guet entre le
bastion et la tour
mais également comme
les éclaireurs sur
deux chemins d'accès :
au sud par le pont et
au nord vers le comte
du lac. Très souvent
on en trouve également
postés sur des
promontoires rocheux
dans des bivouacs afin
de surveiller l'entrée
nord (la plus
sensible) du donjon.
ARAIGNÉES :
Les araignées des
Carmines montrent une
croissance assez
spectaculaire. Elles
peuvent atteindre à
l'age adulte plus d'un
mètre de diamètre. Ce
qui en font de
redoutables
adversaires.
L'araignée cliqueteuse
est une araignée
relativement rare qui
est souvent choisie
comme meneuse de
tarentules ou
d'araignées plus
communes. Ses morsures
sont très douloureuses
et on peut la repérer
au mouvement saccadés
de ses mâchoires dont
le bruit a donné son
nom si particulier :"cliqueteuse".
Ses morsures sont
redoutées et
redoutables. Elles
apprécient de vivre à
proximité du bois et
des copeaux de bois.
C'est pourquoi on la
trouve non loin de la
Scierie d'Alther.
La tarentule des
Carmines est une
grande araignée de 80
centimètres de
diamètre à 1 mètre.
Elle est de couleur
rousse et dorée et
recouverte de poils
fins qui lui
permettent de
s'orienter. Elle est
vénéneuse et ses
morsures sont très
douloureuses.
On la trouve
principalement au sud
ouest des Carmines,
près des trois
chemins.
La Grande Tarentule
fait partie de la même
espèce que l'araignée
précédente, mais en
est une sous-espèce
bien plus dangereuse.
Sa morsure peut être
mortelle et cette
espèce vit en meute,
en compagnie de
l'araignée cliqueteuse,
c'est à dire dans les
Carmines à proximité
de la scierie d'Alther.
La Grande Tarentule
est de couleur brun à
rayure blanche,
surtout sur l'abdomen.
Elle mesure d'un mètre
de diamètre à 1 mètre
20 pour les plus
grandes.
L'araignée tisse venin
pygmée est une grande
araignée fine de
couleur blanche avec
les reflets verts.
Elle mesure de 50
centimètres de
diamètre à 80
centimètres. Elle
réside principalement
dans les bois de la
pénombre à proximité
de l'eau mais elle a
déjà été vu à la
lisière des Carmines.
Cette araignée
projette son venin sur
ses cibles en
attendant de les voir
s'affaiblir pour
ensuite venir inoculer
son venin dans sa
victime affaiblie et
attendre sa mort.
Elle est aussi
dangeureuse que la
Grande Tarentule.
Le condor est un
oiseau charognard
vivant près des
hauteurs. Il est de
couleur rouge avec des
plumes noires et
mesure 1 mètre 20
d'envergure. Il fait
son nid dans les cimes
et se repêt de viande
morte pour en apporter
à sa descendance.
Néanmoins, on a pu
assister à un
changement de
comportement de cet
oiseau charognard et
peureux.
En effet, visiblement
de plus en plus de
voyageurs et
d'habitants des
Carmines ont remonté
des attaques de
condors sur des bêtes
vivantes et en bonne
santé, ce qui n'est
visiblement pas leur
habitude.
Les dragonnets noirs
font parti du vol
"noir". Ce sont des
dragons corrompus et
maléfiques. Encore
jeunes ils ont élus
domicile dans les
Carmines, attirés par
un autre dragon qui
est leur meneur.
Ils utilisent la magie
naturellement et
mélange leur souffle
enflammé avec la magie
pour que celui-ci
puisse être projeté
bien plus loin.
On les retrouve sur
tout le sud du lac
placide ainsi qu'entre
la scierie d'Alther et
le Comté du Lac.
Ces dragonnets n'ont
pas atteint la taille
adulte et doivent donc
être surveillés et
tués avec le plus
grand soin.
Grondefuse est l'un
des dragons noirs
meneurs des dragonnets
au nord du lac
Placide.
Il est plus puissant
que les autres et
possède un souffle
enflammé bien plus
dévastateur.
On raconte que les
orcs Rochenoire
posséderait un
dragonnet noir qui
aurait le nom de
Roussi dans le guet de
pierre. Ce dragon fait
parti du vol noir et
donc est
potentiellement
hautement dangereux.
Les Broche tripes sont
des animaux peu
agressifs. Certains
sont assez solitaires
mais beaucoup
préfèrent vivre en
meute. Les broche
tripes sont omnivores
mais se nourrissent
très principalement de
céréales et de baies.
Leur cuir est très
épais et ils ont pour
se défendre une paire
de défense en corne
pointue. L'avant-train
est puissant, le cou
massif. Les oreilles
triangulaires sont
toujours dressées.
Ils sont parfois
pourchassés pour leurs
défenses ou leur cuir et
sont dangereux si l'on
s'approche de trop près en
se montrant menaçants. Les
Grand broches tripes font
près de 80 centimètres à 1
mètre 30 pour 75
centimètres au garrot et
atteignent les 300 kilos.
Fouailleventre est
le nom du broche tripe le
plus gros de la région. Il
est relativement peu
aggressif si tant est
qu'on ne l'approche pas de
trop près. Il est en train
de batir une meute à
l'ouest du comté du lac.
Notons encore : Le
batteur lacustre, qui
est une espèce de très
grand mammifère vivant
dans les profondeurs du
lac placide. Il mesure 4 à
5 mètres d'envergure, avec
un long cou et une longue
queue. Il est en bonne
entente avec les murlocs.
D'un naturel lent et
placide il n'ira attaquer
que s'il se sent menacé.
Il se nourrit
principalement de
poissons. Le batteur
lacustre est un excellent
nageur ce qui lui permet
de nager rapidement pour
attaquer, mais sinon il
évolue à une vitesse des
plus lentes, préférant se
laisser porter par les
courants. Se sentant en
danger il peut etre très
dangereux, et attaque en
mordant son adversaire.
MORGANTH AKARHA :
Morganth serait né en
-19 de notre
chronologie de deux
magistrats issus de la
zone sud des montagnes
des Carmines,
probablement de
Comté-du-Lac. Morganth
Akarha montra dès son
enfance une curiosité
à toute épreuve. La
majeure partie de son
temps libre était pour
lui l’occasion de
découvrir le monde
dans lequel il vivait.
Un jour, alors qu’il
explorait les
alentours du Lac
Placide, il découvrit
une tour à l’abandon,
laquelle semblait
avoir été le repaire
d’un quelconque
magicien. Les quelques
livres qu’il y vit
traitaient d’un sujet
qu’il ne connaissait
pas : les Arcanes.
Face à ce sujet, sa
curiosité l’entraîna à
questionner son
entourage, puis les
aventuriers de
passage. Un jour, un
magocrate de la cité
de Dalaran le
rencontra et jugea
qu’un tel intérêt
était le signe d’une
destinée vouée à la
magie. A l’âge de
douze ans, le jeune
Morganth entra donc
dans l’Ecole de la
Citadelle Violette. Il
demeura alors dans
cette école, en tant
qu’élève, puis en tant
que maître, jusqu’à la
chute de la cité, à
laquelle il survécut.
Mais il n’en sortit
pas indemne : rendu
fou par les horreurs
qu’il y aperçut, il
décida de fuir le nord
du continent pour se
réfugier dans sa
contrée d’origine. Il
se basa alors dans la
tour qui avait
provoqué en lui
l’envie de devenir
magicien, qu’il
reconstruisit, et se
fait connaître depuis
lors sous le nom d’Ilgalar.
Nullement guéri par ce
changement, rendu plus
encore dément par la
nouvelle de la mort de
ses parents, il s’est
adonné aux pratiques
obscures de la
démonologie,
manipulant ainsi à
l’excès les flux de la
mana et les courants
telluriques – magiques
s’entend. Il répandit
alors l’usage des
démons parmi les
pacifiques tribus
gnolls de la région,
accroissant ainsi son
influence auprès d’eux
par le biais de ses
disciples et les
rendant hostiles
envers l’ensemble des
êtres doués de
conscience de la
région : à savoir les
hommes et les orcs du
clan Rochenoire.
Aujourd’hui, il est
considéré comme étant
le seul dirigeant
valable des ces tribus
gnolls et le
responsable de leurs
agissements. Certains
témoins de ses
activités, dont le
magistrat Salomon,
pensent qu’il essaye
de se venger du mage
qui l’avait mis en
contact avec la
Citadelle Violette :
le magocrate
Theocritus,
qui vit actuellement
dans la tour d’Azora
et qui y enseigne
l’usage des Arcanes.
Ce dernier a
d’ailleurs fait un
appel aux aventuriers
dans le passé, afin
que ceux-ci détruisent
Ilgalar, prétextant
qu’il recherche un
artefact inconnu : la
faux d’Elune. Mais,
actuellement,
Morganth, cherchant à
atteindre Theocritus,
qu’il sait attaché à
la ville de
Comté-du-Lac, dirige
ses armées sur cette
dernière, dans
l’espoir de la
détruire, puis, une
fois cet obstacle
éliminé, de tuer
Theocritus et de
détruire Azora. Ces
activités, autant
magiques que
militaires, se doivent
d’être arrêtées.