Nom de l'entrée : Les Carmines [région]

 
 

Index de l'Encyclopédie

Liens : Seconde Guerre ; murloc ; Forêt d'Elwynn ; Steppes Ardentes ; Comté-du-Lac

 
 

Situées à l'est de la Forêt d'Elwynn, les Carmines forment une région plus chaude que sa voisine, du fait de la proximité des Steppes Ardentes au nord. Après la fin de la Seconde Guerre, l'Alliance se hâta de reconstruire en partie les infrastructures de la région, très largement dévastée. Aujourd'hui, ces terres sont la possession de la Royauté d'Hurlevent.

 

Récemment, la présence des troupes royales s'est fait plus discrète, laissant la région vulnérable aux attaques des gnolls, du mage déchu Morganth et des orcs du Clan Rochenoire arrivés du nord. On ne sait pas si elles se sont alliées, mais ces trois menaces ont repoussé les humains jusqu'à leur dernier retranchement, la ville de Comté-du-Lac, aujourd'hui encerclée et sans véritable armée pour la défendre.

Le
Magistrat Salomon, qui dirige la ville, sollicite l'aide des aventuriers de passage, et demande régulièrement aux autres régions une aide militaire, sans grand succès.

 

C'est pour soutenir la région et ses habitants que les autorités aarkoniennes dépêchent depuis de longs Cycles des contingents dans les Carmines.

 
 
 

Dans l'optique d'assurer une aide militaire au Magistrat Salomon de Comté du Lac, la maison de Wernoriae s'est donc vue investie de différents objectifs, à savoir :

- Dresser la cartographie précise des différentes forces présentes dans la région et des menaces qu'elles font peser.
- Fournir un rapport sur le Canyon des Carmines.
- Contribuer à la pacification en faisant un rapport illustré sur les différentes unités orques présentes dans le Donjon de Guet-de-Pierre et en éliminant le chef
Tharil'zun.

Le Canyon des Carmines se situe juste au nord de Comté-du-Lac. On y accède très facilement en suivant la route principale en direction des Steppes Ardentes pendant une dizaine de minutes, puis on prend sur la gauche, lorsque l'on aperçoit les premiers gnolls. Le canyon est en effet occupé par des tribus gnolls, créatures extrêmement agressives et organisées. Après plusieurs jours d'observation, les éclaireurs de la Maison de Wernoriae ont observé les faits suivants.

POPULATIONS PRESENTES A L'ENTREE DU CANYON :Il y a d'abord les gnolls dit "brutes", créature visiblement envoyées en premières lignes, elles sont aptes au combat de corps à corps. En retrait, les gnolls positionnent des "mystiques", comme les nomment les locaux. Ce sont des créatures qui usent d'une certaine forme de magie. Des camps fixes sont parsemés à travers toute l'entrée du canyon, en général, ils sont sous la garde d'au moins trois brutes des carmines. Leur fonction semble être celle d'établir une forme de frontière empêchant les intrusions. 

POPULATIONS PRESENTES AU COEUR DU CANYON : Le coeur du Canyon est densément peuplée, les éclaireurs y ont observé ce qui semblent être les meilleurs éléments gnolls. Quatre camps retranchés ont été recensé, la garde se compose généralement de trois individus, mais ils sont régulièrement rejoints par une ou plusieurs créature qui semblent en patrouille. Cela dénote bien que les gnolls ont une organisation militaire assez développée pour des créatures primaires. Il convient de s'en souvenir pour tout assaut.

POPULATION DE LA CAVERNE DE RETHBAN : Cette caverne, véritable chef-lieu des tribus gnolls, se situe à l'extrémité ouest du canyon, en léger surplomb. Entouré de cogneurc et de manouvrier, le chef de tribus, Ardo Crassepatte y est retranché avec sa garde personnelle.

Nous soulignons l'urgence qu'il y a à combattre les tribus gnolls des Carmines. Ces tribus initialement nomades sont en voie de sédentarisation complète, si elles continuent de s'étendre en perfectionnant leurs stratégies défensives les déloger sera une véritable gageure. Les raids gnolls sont rares, et leur tactique semble être un repli défensif de consolidation. Mais il ne faut pas se laisser tromper, les tribus gnolls sont expansionnistes et leur plan prévoit certainement une phase offensive.

Concernant les forces magiques déployés dans les Carmines, la Maison de Wernoriae s'est déployée sur le terrain pour relever l'étendue de ces forces et des pouvoirs utilisés par les diverses entités nuisibles des Carmines.

MENACE MURLOC : La nuisance murloc a fait l'objet des premières observations. Ces infectes et poisseuses créatures semi-aquatiques maîtrisent une forme de magie archaïque. Cette magie est appelée "chamanisme" par les érudits, elle se base sur le contrôle des éléments naturels : l'eau , le feu , l'air et la terre ainsi que leurs dérivés : le froid, l'électricité ou la force tellurique. Dans la région des Carmines, les "shamans" murlocs utilisent cette magie sous la forme de traits de glace nocifs pour tout être normalement constitué. De plus ces poissons bipèdes sont rapides à incanter. Face à ces fauteurs de troubles, la Maison de Wernoriae recommande le port d'armures doublée de laine et d'étoffes ou de sorts protégeant du froid.

MENACE ORC : Il faut d'abord souligner la principale caractéristique inhérente à cette race : une condition physique surclassant la plupart des guerriers humains. Heureusement desservie par une absence d'intelligence flagrante. Mais la menace des orques Rochenoire vient surtout de leur pacte évident avec les forces déchues. Les mages orques se divisent ainsi en deux catégories: les Exhalombres et les Invocateurs. Les premiers tirent leur puissance des Ténèbres et les seconds sont passés maîtres dans l'art d'invoquer et de révoquer d'infâmes et sournois serviteurs démoniaques. De ce fait, la recrudescence de diablotins dans la région est directement liée à la présence des Invocateurs. En outre, ils utilisent une magie élémentaire de type feu. Pour parer à ces diverses formes de magie, nous conseillons l'emploi de paladins et de prêtres comme boucliers mystiques aux traits d'ombres et autres malédictions.

MENACE GNOLL : Ces hybrides bipèdes ont élevé la malveillance au rang d'art. Les Gnolls des Carmines sont divisés en plusieurs tribus aux arts magiques distincts, parmi elles, nous faisons le constats que deux tribus dominent. La première suit le gnoll Yowler. Leurs mages utilisent la Foudre comme composante de leurs sortilèges offensif. Le port d'une armure métallique face à ces mages est donc déconseillé. Sauf si l'ont souhaite finir carbonisé et électrocuté. La seconde est sous la botte d'un sorcier du nom de Morganth. Ses troupes ont recours à la magie des Ténèbres. La Maison de Malaky s'est intéressée à sa biographie (voir plus bas).

GUET-DE-PIERRE : Le Guet-de-Pierre est le nom commun d'une fortification humaine dans la région centrale des Carmines. Ceci inclut le bastion de guet de pierre aisément défendable mais également la tour armée de guet de pierre ainsi que les chutes d'eau bouillonnant sous le pont menant à l'entrée principale du bastion. Guet de pierre est tombé dans les mains du clan de Rochenoire sous le contrôle de son chef : Gath'Ilzogg ainsi que son lieutenant Tharil'zun

OFFICIERS ORCS : Tharil'zun est le chef des estafettes orcs du clan de Rochenoire dans les Carmines. Il est responsable des embuscades entre comté du lac et le Guet-de-Pierre, et Lieutenant de Gath'Ilzogg. Ce dernier est désigné comme étant le responsable des attaques Rochenoire sur le donjon de Guet-de-Pierre et des raids sur la ville de Comté-du-lac. Il possède à son côté un dragonnet noir surnommé, parait il, "Roussi".

NATURE DES FORCES ORCS : Chasseur Rochenoire : Les chasseurs Rochenoires sont des archers orcs, présents dans le donjon de guet de pierre et en moindre importance dans la tour et sur le chemin entre les deux. Eclaireur Rochenoire: Les éclaireurs rochenoires connaissent particulièrement bien les routes et les chemins des Carmines. Ils forment la première ligne de surveillance du donjon de guet de pierre. Ils sont présents particulièrement sur les deux chemins d'accès au donjon : Par le sud en passant par le pont , ou par le nord vers le comté du lac. Ils surveillent les deux entrées avec attention et se renouvellent très régulièrement (changement tous les quart d'heure environ) Exhalombre Rochenoire : Les Exhalombres Rochenoires sont des mages utilisant la magie démoniaque. Leurs sorts d'ombre permettent d'extraire la vie d'un corps et de l'affaiblir en lui volant son énergie vitale et sa force. Les Exhalombres Rochenoire représentent la seconde ligne de surveillance et de défense du donjon. Ils sont principalement présent dans la cour du bastion de guet de pierre et généralement par groupe de 3 ou 4. Gladiateur Rochenoire : Les Gladiateurs Rochenoires sont la frappe au corps à corps de orcs du guet de pierre. Ils sont surentraînés et passent rapidement en rage des qu'un combattant engage le combat. Ce sont des combattants plus que dangeureux car ils semblent ignorer sous état de rage les blessures et la douleur. Sentinelle Rochenoire: Les sentinelles Rochenoires sont comme leur nom l'indique, les sentinelles du clan. Leur vue est perçante et ils font très souvent des tours de guet entre le bastion et la tour mais également comme les éclaireurs sur deux chemins d'accès : au sud par le pont et au nord vers le comte du lac. Très souvent on en trouve également postés sur des promontoires rocheux dans des bivouacs afin de surveiller l'entrée nord (la plus sensible) du donjon.

ARAIGNÉES : Les araignées des Carmines montrent une croissance assez spectaculaire. Elles peuvent atteindre à l'age adulte plus d'un mètre de diamètre. Ce qui en font de redoutables adversaires. L'araignée cliqueteuse est une araignée relativement rare qui est souvent choisie comme meneuse de tarentules ou d'araignées plus communes. Ses morsures sont très douloureuses et on peut la repérer au mouvement saccadés de ses mâchoires dont le bruit a donné son nom si particulier :"cliqueteuse". Ses morsures sont redoutées et redoutables. Elles apprécient de vivre à proximité du bois et des copeaux de bois. C'est pourquoi on la trouve non loin de la Scierie d'Alther.

La tarentule des Carmines est une grande araignée de 80 centimètres de diamètre à 1 mètre.

Elle est de couleur rousse et dorée et recouverte de poils fins qui lui permettent de s'orienter. Elle est vénéneuse et ses morsures sont très douloureuses. On la trouve principalement au sud ouest des Carmines, près des trois chemins.

   

La Grande Tarentule fait partie de la même espèce que l'araignée précédente, mais en est une sous-espèce bien plus dangereuse. Sa morsure peut être mortelle et cette espèce vit en meute, en compagnie de l'araignée cliqueteuse, c'est à dire dans les Carmines à proximité de la scierie d'Alther. La Grande Tarentule est de couleur brun à rayure blanche, surtout sur l'abdomen. Elle mesure d'un mètre de diamètre à 1 mètre 20 pour les plus grandes.

   

L'araignée tisse venin pygmée est une grande araignée fine de couleur blanche avec les reflets verts. Elle mesure de 50 centimètres de diamètre à 80 centimètres. Elle réside principalement dans les bois de la pénombre à proximité de l'eau mais elle a déjà été vu à la lisière des Carmines.

Cette araignée projette son venin sur ses cibles en attendant de les voir s'affaiblir pour ensuite venir inoculer son venin dans sa victime affaiblie et attendre sa mort.
Elle est aussi dangeureuse que la Grande Tarentule.

   

Le condor est un oiseau charognard vivant près des hauteurs. Il est de couleur rouge avec des plumes noires et mesure 1 mètre 20 d'envergure. Il fait son nid dans les cimes et se repêt de viande morte pour en apporter à sa descendance. Néanmoins, on a pu assister à un changement de comportement de cet oiseau charognard et peureux.

En effet, visiblement de plus en plus de voyageurs et d'habitants des Carmines ont remonté des attaques de condors sur des bêtes vivantes et en bonne santé, ce qui n'est visiblement pas leur habitude.

   

Les dragonnets noirs font parti du vol "noir". Ce sont des dragons corrompus et maléfiques. Encore jeunes ils ont élus domicile dans les Carmines, attirés par un autre dragon qui est leur meneur.

Ils utilisent la magie naturellement et mélange leur souffle enflammé avec la magie pour que celui-ci puisse être projeté bien plus loin.

On les retrouve sur tout le sud du lac placide ainsi qu'entre la scierie d'Alther et le Comté du Lac. Ces dragonnets n'ont pas atteint la taille adulte et doivent donc être surveillés et tués avec le plus grand soin.

   

Grondefuse est l'un des dragons noirs meneurs des dragonnets au nord du lac Placide.
Il est plus puissant que les autres et possède un souffle enflammé bien plus dévastateur.

On raconte que les orcs Rochenoire posséderait un dragonnet noir qui aurait le nom de Roussi dans le guet de pierre. Ce dragon fait parti du vol noir et donc est potentiellement hautement dangereux.

   

Les Broche tripes sont des animaux peu agressifs. Certains sont assez solitaires mais beaucoup préfèrent vivre en meute. Les broche tripes sont omnivores mais se nourrissent très principalement de céréales et de baies. Leur cuir est très épais et ils ont pour se défendre une paire de défense en corne pointue. L'avant-train est puissant, le cou massif. Les oreilles triangulaires sont toujours dressées.

   

Ils sont parfois pourchassés pour leurs défenses ou leur cuir et sont dangereux si l'on s'approche de trop près en se montrant menaçants. Les Grand broches tripes font près de 80 centimètres à 1 mètre 30 pour 75 centimètres au garrot et atteignent les 300 kilos. Fouailleventre est le nom du broche tripe le plus gros de la région. Il est relativement peu aggressif si tant est qu'on ne l'approche pas de trop près. Il est en train de batir une meute à l'ouest du comté du lac.

 

Notons encore : Le batteur lacustre, qui est une espèce de très grand mammifère vivant dans les profondeurs du lac placide. Il mesure 4 à 5 mètres d'envergure, avec un long cou et une longue queue. Il est en bonne entente avec les murlocs. D'un naturel lent et placide il n'ira attaquer que s'il se sent menacé. Il se nourrit principalement de poissons. Le batteur lacustre est un excellent nageur ce qui lui permet de nager rapidement pour attaquer, mais sinon il évolue à une vitesse des plus lentes, préférant se laisser porter par les courants. Se sentant en danger il peut etre très dangereux, et attaque en mordant son adversaire.

 

MORGANTH AKARHA : Morganth serait né en -19 de notre chronologie de deux magistrats issus de la zone sud des montagnes des Carmines,  probablement de Comté-du-Lac. Morganth Akarha montra dès son enfance une curiosité à toute épreuve. La majeure partie de son temps libre était pour lui l’occasion de découvrir le monde dans lequel il vivait. Un jour, alors qu’il explorait les alentours du Lac Placide, il découvrit une tour à l’abandon, laquelle semblait avoir été le repaire d’un quelconque magicien. Les quelques livres qu’il y vit traitaient d’un sujet qu’il ne connaissait pas : les Arcanes. Face à ce sujet, sa curiosité l’entraîna à questionner son entourage, puis les aventuriers de passage. Un jour, un magocrate de la cité de Dalaran le rencontra et jugea qu’un tel intérêt était le signe d’une destinée vouée à la magie. A l’âge de douze ans, le jeune Morganth entra donc dans l’Ecole de la Citadelle Violette. Il demeura alors dans cette école, en tant qu’élève, puis en tant que maître, jusqu’à la chute de la cité, à laquelle il survécut. Mais il n’en sortit pas indemne : rendu fou par les horreurs qu’il y aperçut, il décida de fuir le nord du continent pour se réfugier dans sa contrée d’origine. Il se basa alors dans la tour qui avait provoqué en lui l’envie de devenir magicien, qu’il reconstruisit, et se fait connaître depuis lors sous le nom d’Ilgalar. Nullement guéri par ce changement, rendu plus encore dément par la nouvelle de la mort de ses parents, il s’est adonné aux pratiques obscures de la démonologie, manipulant ainsi à l’excès les flux de la mana et les courants telluriques – magiques s’entend. Il répandit alors l’usage des démons parmi les pacifiques tribus gnolls de la région, accroissant ainsi son influence auprès d’eux par le biais de ses disciples et les rendant hostiles envers l’ensemble des êtres doués de conscience de la région : à savoir les hommes et les orcs du clan Rochenoire. Aujourd’hui, il est considéré comme étant le seul dirigeant valable des ces tribus gnolls et le responsable de leurs agissements. Certains témoins de ses activités, dont le magistrat Salomon, pensent qu’il essaye de se venger du mage qui l’avait mis en contact avec la Citadelle Violette : le magocrate Theocritus, qui vit actuellement dans la tour d’Azora et qui y enseigne l’usage des Arcanes. Ce dernier a d’ailleurs fait un appel aux aventuriers dans le passé, afin que ceux-ci détruisent Ilgalar, prétextant qu’il recherche un artefact inconnu : la faux d’Elune. Mais, actuellement, Morganth, cherchant à atteindre Theocritus, qu’il sait attaché à la ville de Comté-du-Lac, dirige ses armées sur cette dernière, dans l’espoir de la détruire, puis, une fois cet obstacle éliminé, de tuer Theocritus et de détruire Azora. Ces activités, autant magiques que militaires, se doivent d’être arrêtées.

 
 
 

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